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マテリアルベースのゲーム制作ブログです。
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こんにちは、綾野です。

もう早いもので今年も残り半日ですって。
11月半ばあたりからあっという間に過ぎて今にいたる感じがします。

花姫パパさんが今年作ったゲームについて振り返ってたのを見て
あ、うちも振り返ってみようかなーと思い
今年最後のご挨拶も込めてブログを書くことにしました。


私、綾野と相方の詩月のふたりで組んでいるこのサークル
「マテリアルベース」の公開作品の数
合作の恋してマシュマロを含めると10作品になりました。

実はその半数が今年公開したものです。

いろんな企画に参加させて頂いたのが大きいです。
でないとなかなかこんなにいっきに作れない_(:3」∠)_

……ということでさっそく振り返ってみようと思います。

ちょこっとネタバレ含みます。






忘却のリリィはとりあかさん主催のフリゲ展2015春にて公開した作品です。

作り始めたのは去年の末くらいからで2~3ヶ月ほどで完成。
フリゲ展後にいったん公開を停止して
声優さんの力をお借りしてボイスをつけたり
謎解きが不親切だったのでヒント機能をつけたり
サブキャラのサブイベントを追加して夏に改めて公開しました。

忘却のリリィはもともと「黒ノ鎮魂歌(くろのれくいえむ)」という
わたしの企画力のなさでエターなってしまっていたホラーゲームを
もっとリリィに焦点をあてシナリオを考え直したものです。

ちょうど制作中にうちで飼っていた犬が死んでしまい
初めて身内の死というものを経験しその経験を作品に加えました。
最初、死んだって電話で言われた時は「え?」って気持ちが強くて
たんたんと返事をし、そのまま電話を切ったんですが
しばらくしてやっと頭が追いついたのか「ああ、もう二度と会えないんだ」と理解し
声が出るほど何時間も大泣きしてしまいました。
改めて家族と電話した時に、泣いてしまいたくなくて
ネットで笑える画像まとめを見ながらしゃべってたのですが
さすがにまったく笑えなくて涙をこらえるのがしんどかったです。
犬の死を人の死に置き換えて考える、というと一緒にするなと言われるかもしれませんが
わたしにとって今でも思い出すと泣けるほど悲しい出来事でした。

そんな思いもあり、忘却のリリィは自分にとってとても大きなものになりました。
あゆむがおばあちゃんに言うセリフはわたしにも突き刺さるものでもあります。






バトルオブピースもとりあかさん主催のフリゲ展2015春でエクストラ枠で公開しました。

「1週間で誰かゲーム作れませんか?」という言葉を見て
じゃあやってみようかなって。

こちらはひたすらあったかくて淡い色合いの作品を目指しました。
あと、豆についていろいろ調べました。
現代の農業をどれくらいのレベルで落とし込もうかは悩みました。
農薬とか。
1週間だったのでかなり内容削ることになってしまい
イベント戦しか入れられなかったけどスッキリして良かったかもしれない。
豆のキャラデザの元はとりあかさんのエネミー素材です。

豆のLINEスタンプも作るくらい結構お気に入りです。






守れ!俺の騎士さま!!はトモタカさん主催の第20回3分ゲーコンテストで公開しました。

実は3分ゲーコンテストというものを知ったのは今回からで
3分ゲーの基準というものがどういったものか理解できていなくて
とにかくOPからEDまで含めて1プレイ3分になるように、を目指しました。
その結果、とてつもなく鬼畜な仕様に!!

当初は難易度選択、コンテニューを作ろうねって言ってたんですが
期間ギリギリすぎてバッサリ切っちゃいました。
しかもその後に少しユルくして再度公開したのですが
どうしてもコンテニューでスイッチがちゃんとリセットされず断念。

お月見シューターKAIでアクションはもうやるまいと思っていたのですが
短い時間で遊べるのはアクションしかないと思い込んでいたので
またえらく苦戦しながら作った作品でした(=o=;)

詩月とは現在、埼玉と大阪で離れて暮らしていて
9月の末にわたしが実家帰った際にやっと会って話し合えて
そこから10日ほどで慌てて作ったのを覚えてます…

“晋遊舎iP!2016年1月号”に掲載していただきました。






君が綴る物語はMINAKIさん主催のXtoolsRPG企画に参加させていただいた作品です。

この企画はそれぞれのテーマで各々がゲームを作りいっきに公開する、といったもの。
合作とかではなく。

わたしは「本」がテーマになり、最初は魔術書を扱う図書館の
跡継ぎの双子が魔術書を書くお話でマップもキャラグラもすべて
手描きにしようと意気込んでいたのですが
キャラグラの歩行が上手く動かせなくて諦めてしまいました。

タイトルも「ラングリッジ魔術図書館」から今のタイトルに変え
プレイヤーが選択することで結末の変わる物語にしようと思い今のスタイルに。
結局はプレイヤーが物語を最後まで見てどう思ったかを選択し
一冊の本を作るゲーム、という形に収まりました。

魔術は神聖なものではなく俗っぽいものだ、を信念に考えました。
詠唱の言葉に毎回つまづきました。
詩月にここだけ考えてもらえばよかったなと少し後悔。

こちらも制作に3ヶ月ほどかかりました。






嫁が神になった日は3月頃に詩月が息抜きに作りかけてたものでした。
でも時期が時期だしどうせならクリスマスに出そうよってことでしばらく放置してました。

最後の展開がまとまらず頭を悩ませていた詩月でしたが
そのことで話し合うと案外すんなりまとまったのであとは勢いで。
12月24日に朝から夜までパソコン前でスカイプチャットしながら
お互い作業してなんとか間に合い公開できました。

詩月いわく、嫁はわたしの言った言葉をモデルにしたそうですが
わたしはサッパリ覚えてないよ…!?




そんなこんなで今年作った作品を振り返ってみました。

来年の予定は最終調整中の西果て後編を出すことと
ショタにまみれた俺得ゲームを作ることです。

作りたいものをマイペースにやっていけたらなと思いつつも
いい加減スケジュール管理能力なんとかしろよと自分に言いたい。

マテリアルベースのゲームを遊んでくださったみなさまに感謝です。
来年もよろしくお願いします!



綾野ゆう
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